《纪元1800》前瞻:成为19世纪大英帝国的顶层设计师

2019-02-01 来源:多玩

海浪切割着月亮的倒影,两个异乡人背向岸边灯火,一艘小船正载着他们驶离港口...《纪元1602》,自此启航,这艘代表着冒险精神的小船,已经在“纪元”的大洋上飘荡了20个年头。这部以年历为标题的城市建设游戏,用浓厚的历史感和细腻的设定赢得了一批拥趸。如今,在它扬帆起航的第21个年头,即将要停靠在一个新的港口——《纪元1800》,进入到以工业革命为背景的19世纪。

海浪切割着月亮的倒影,两个异乡人背向岸边灯火,一艘小船正载着他们驶离港口...《纪元1602》,自此启航,这艘代表着冒险精神的小船,已经在“纪元”的大洋上飘荡了20个年头。这部以年历为标题的城市建设游戏,用浓厚的历史感和细腻的设定赢得了一批拥趸。如今,在它扬帆起航的第21个年头,即将要停靠在一个新的港口——《纪元1800》,进入到以工业革命为背景的19世纪。

雪藏的王牌

早在《纪元1800》公布之前,19世纪的工业革命、或者说维多利亚时代的大英帝国早已是玩家社区中一呼百应的题材。在此之前,纪元系列已将十五世纪至十八世纪一网打尽,而自2011年起推出的科幻路线——“2070”和“2205”,不可谓不是一场冒险,然而这两部出新出奇的作品并未取得强烈的反响,反而激发了玩家社区中对于回归历史题材的渴求。

关于1800为何会迟到这么久,一种说法认为“19世纪”这个题材是被刻意雪藏的。实际上在中世纪末期以来的所有取材中,唯“19世纪”有着独特而难以取代的时代魅力,文艺复兴和大航海时代都不缺乏传奇和冒险精神,但要谈起社会变革的影响,莫过于两次工业革命将人类历史带入新阶段。生产方式的根本性变化带动科技和审美的升级,这给了以建设和冒险为主题的纪元系列一片莫大的沃土。题材与游戏类型的相宜可谓天造地设,因此“19世纪”便成了一张扣在桌面上的王牌。

当祭出这个时代背景后,不用怀疑它要以哪个国家为蓝本。大英帝国在工业革命中奠定了霸主地位,又因殖民地遍布全球而加称为日不落帝国,海洋扩张、贸易网络、文化优势都让它成为19世纪的标志,这些也正是游戏取材时的参考指标。因此即便你能在游戏开始阶段选择众多外貌、种族不同的郡主,但实际上它们都使用了大英帝国这同一个模板。

想致富,先修路

纪元系列在游戏玩法上一直保持着去粗取精的思路,即新作在原有的框架内做修正和加减法,并不追求颠覆。因此在刚接触游戏的那一刻,1800给人的印象或许会和1404有奇妙的一致感,但在表现力和细节上,这种更新迭代后的升级可谓天差地别。

和系列相同的是,你的伟大城市发迹于岛屿沿岸的村落,从建造农舍、满足居民的日常生活需求开始。在这个阶段,你可以充分享受到屯佃的乐趣,不用考虑太多因素,无欲无求的居民们只要三两顶草房、一座集市即可活得悠然自在。在工业文明的萌芽阶段,锯木厂、渔港和农田仍然是生产力的代表,除此之外你还需要几座仓库来储存货物,满足自身之需外为远航贸易做筹备。

路径在建筑布局中发挥着输血管一般的作用,这一点时刻在游戏中体现。人群的流动、货物的运输都需遵照道路畅通的标准,货物要出港便需使仓库与港口连接,民宅与劳作设施之间也要提供相应的通路。安居乐业的前提是让居民住的离集市和娱乐场所更近一些,反之如果将住宅盖在工厂旁边,那么疾病很快就成为削弱忠诚度的刽子手。想让肌肉发挥力量,输血管道的作用不言而喻,星罗棋布的建筑群旁总是富有不可被忽略的交通组网,这种规则无论在任何一个发展阶段都不会改变。而如果你想来点特别的,比如在深山老林里造一座神秘商店,那八成过不了多久就会因为血液流通不畅而坏死。

对于城市布局的影响,在初期阶段并不那么明显。此时还没有太多的复杂建筑,只是一些司空见惯的、外型统一的农舍房屋。但随着历史进程的推进、工业化大潮的到来,建筑的种类及功用都会发生变化,数量的骤增让合理性和美观度摆到桌面上。从一开始规划好布局,总比做一些建了拆、拆了建的无用功要好。即便游戏中很不科学的加入了直接移动建筑的功能,可如若从一开始没有进行规划,到后面反而会变得繁琐。

投身发展大潮

工业文明的到来,使得你的建筑维度得到进一步扩展。农民与工人是游戏中的两大建造分支,分别有各自的晋升体系。在大多数时候两者的产品都是不可或缺的活力要素,要使一座城镇迈入发展大潮,天秤往哪边倾倒都会出现问题,需要建造什么类型的生产中心,则需要看供应链下端的需求,并结合生产效率及供应能力而定。

随着经济的发展,人们不再仅限于吃饱喝足,幸福指数成了不可忽略的杠杆。居民对当前生活环境的不满,甚至有可能引发罢工和游行,当你两手一摊无能为力时,这股怒火可能让你的城市付之一炬。所以你必须要建一些适当的娱乐场所来满足人们的精神需求。最简单的、也是最普遍的方法就是建造酒吧和俱乐部,城市发达后,一些比较高级、现代化的娱乐场所逐渐入列,比如博物馆和动物园。这些建筑不仅只有一层外皮,内里的藏品也需要你来填充,你大可派出探险队到世界各地搜罗珍宝,将猎取的成果放进馆内展览,这不仅是炫耀冒险成就,也是国家繁荣的象征。

提到冒险,你的船支也不会闲着。事实上在流程中你很难分清城市建设和海上冒险哪个环节更为关键,大多数时候这两者是相辅相成的。在有资源积累的情况下,你可以出海扩张。无人小岛们正在静候主人的莅临,当然也会发生一些与原住民的冲突。在附近发现其他国家的港口,那么搞搞关系、互通有无的贸易网络便延伸开来。

想获取更多的利益,大多数时候不必劳师远征,依靠贸易获取物资仍然是重要的渠道。当经济和外交陷入瓶颈,这将促使你的野心进一步膨胀。扩张领地不仅限于当前的海域,你可以将一只脚踩进南美洲的泥土里,为了盘活庞大的经济脉络,有必要在这些新大陆上建立据点。

新城市的建立依附于整体经济状况的发展,作为附属城市,它们不会在文化和科技领域取代你的首都。就像历史书上的白纸黑字,海外属地、或者说殖民地的一大作用是资源供给。在游戏中,“第二都市”和它的产业方向也多趋向于资源领域,开拓更多的农产品生产点或采矿点,创建高效率的贸易路线,方能形成可持续发展的良好态势。

成为顶层设计师

纪元系列的一大特征是它作为城市建设类游戏的多元化,这其中包括加入了探险、战争、外交等元素。国度与区域之间的纷争以及自然因素的不确定性,使得作为变量的随机环节总能在恰当时机吊起玩家的胃口。本作的创意总监Dirk Riegert曾多次提及这一点,他认为纪元系列与其他城建类游戏最大的不同便在于此。换句话说,在这个游戏里,你不单单只是一个负责把城市群落修剪漂亮的园丁,而是“国家”这个复杂载体的顶层设计师。

上手这样一款作品,仿佛拥有了亲手缔造一个国家的使命感。《纪元1800》塞入了比以往作品更多更难以预料的事件,它们塑造出了一个动态的、鲜活的世界。当你的探险队来到未知海域,它们可能会带着稀世珍宝满载而归,也有可能与当地的部族发生冲突,随机事件的发生让每一次探险都充满新鲜感,仿佛在观赏一个个独立的小故事。而当你驶入别人的港口,那么外交手段便是一个值得考虑的选项,如若交涉不畅,用一场战争叩关也未尝不可。在掌握敌我实力的对比后,用最直接的方式来获取经济优势才是根本目的。

提到外交,我在上一次测试时获得的体验颇为有趣。那时我刚刚从农业文明中发现了工业火种,还在琢磨着怎么起矿,紧接着,神秘的东方大国主动派使团来交流(这不科学呀),于是Qing太后领导的东方大国便成为第一个与我建立外交关系的国家。比较有趣的是,虽然说好的锁国不存在了,但对方的脾气秉性还是颇有天朝上国的架势。在六个外交选项中,最开始我选择了以礼回应、阿谀奉承,没想到竟招致对方不满,回溯起原委,似乎是说我派去的使者携带的礼物是白花,而白花在对方国度是不吉的象征,Qing太后登时大怒,将好感度薅下来两格。

不仅外部世界变化万千,帝国内部也同样是暗潮涌动。如前文所述,在完善民主体制的过程中,你必须考虑到人民日渐高涨的情绪。尤其是工人阶级,在公会化潮流兴起后,罢工也许会成为常态,安抚手段至关重要,忽视诉求也许会赢得一时的利益,却有可能籍此埋下祸根。就像开发商Blue Byte的品牌经理Marcel Hatam描述的那样:你可以解放双手当个暴君,无所限制的压迫工人,但你要确保能承受这样做的后果。有时急功近利反而会事倍功半,甚至让整座城市陷入崩溃、动乱。

反之,当你对危机和阴谋处理得当,城市变得越来越和谐、漂亮,不仅人民会为你欢呼,生产效率也会得到保障。旅游可以创造一部分收入,城市健康状态会得到系统评级的认可,这关乎到游客的青睐程度,繁荣、平和的城市总是旅游目的地的不二之选。想要更进一步的话,一座宏伟的动物园可以起到画龙点睛的作用。关于动物园里的藏品,它们和博物馆里的珍宝一样需要“进口”,除此之外你还要考虑到观众的口味,一群鹿的吸引力不如一头狮子大,而稀有动物总能赢得满堂彩。(不知道有没有熊猫)

关于《纪元1800》的配置需求:从本次的测试版本来看,配置需求并不算高,按官方推荐的I5+GTX970+8G内存,本人体验的测试机与此配置处于同一水准(显卡换成1060),在1080P+高画质的设置下完全可以流畅运行,帧数稳定。不过此类游戏似乎都难逃后期运算量累积的窘境,当你的城市庞大到足以承揽世博会时,那种盛况所消耗的资源想必比原始小岛阶段更多。

《纪元1800》的发售日已推迟至4月16日,因此目前阶段的这些画面和细节设定并不能代表它的最终品质。不过定于2月1日~2月5日的封闭测试仍将如期举行,准备小试牛刀的玩家务必抓紧时间前往官网注册获取封测资格。

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