经典和变革之下的常青IP——“鬼泣”和《鬼泣5》

2019-03-19

2019年度大型家庭伦理剧

魔人,鬼神,帅气的血色风衣,双枪,巨剑,空中跳跃突刺,重金属,摇滚乐,翻腾的血液和光影。无数时髦的,帅气的,力量感惊人的要素,构成了这款可能是最“帅气”的动作游戏,《鬼泣》

从帅气小伙到风骚大叔

提到但丁这个名字,有些人想的是意大利复兴时期的诗人,有的人想到的是挥舞着巨剑斩杀恶魔的恶魔猎手。

时间回到2000年,当时三上真司在制作《生化危机4》的时候,曾要求神谷英树打造一种全新的风格。而神谷英树做出了不同于前代《生化危机》的阴森恐怖的特征,在神谷英树的打造下,新的主人公手持巨剑和双枪,动作感十足。

三上真司当然不希望《生化危机》成为无双游戏(真的?),在《生化危机》一贯阴森的地图中开无双怎么看也不符合《生化危机》的基调。神谷英树也没有放弃自己做出的方案,决定继续进行开发,不过将作为独立游戏开发,不再用《生化危机》系列的风格,而是转而自行搭建世界观和背景风格,最终成为我们看到的《鬼泣》。

《鬼泣》从第一代到现在一共发布了五代正传,《DMC鬼泣》作为外传,其剧情并没有参与到正传编年史当中。自从脱离了《生化危机》的框架,《鬼泣》的制作就一直处于“放飞自我”的状态,主角大开大合的战斗风格,双枪华丽的战斗射击,这个《生化危机》制作过程中的废案一路成长,居然成为了现在游戏界动作游戏的一个标杆。

聊别的之前,我们先看看销量,毕竟盘点作品吹得再天花乱坠,最终还是要落到销量这个硬数据上。

初代《鬼泣》作为一个全新的IP,就能斩获216万份的销量,其实已经是一经出场就打了个漂亮仗,当时受机能限制,《鬼泣1》的画面和视角移动还是有点像《生化危机》,对于玩家所追求的“打击感”,其实《鬼泣1》做的不能算特别到位,只能说是“看得出在做”的水平。像是“卡肉”和“反馈”都比较差,不过如果我们不抱着现在见过《鬼泣》后续作品的眼光来看的话,其实《鬼泣1》在当时来看是完成度相当高的作品——别忘了在当时这可不是投入大量资金制作的游戏。

锯齿有点重,不过大概是这个感觉

《鬼泣1》如果说是“穷小子发家”,那《鬼泣2》的经历就没有那么光鲜了,《鬼泣2》的销量历代最低,口碑也相对差了不少,《鬼泣2》在游玩的过程中加入了大量的CG动画,游戏节奏比起《鬼泣1》慢了不少,很多《鬼泣1》的粉丝不买账,再加上《鬼泣2》的风格转向昏暗阴沉,与前作差距太大,由此种种原因,人气下滑不少。

《鬼泣2》的口碑和销量均不佳,CAPCOM也因此吸收了经验,2005年,《鬼泣3》应运而生,《鬼泣3》发售之后很短的时间就引发了玩家的热潮,由此再次将“鬼泣”这个招牌推回巅峰,本作加入了战斗风格系统,让战斗更具“帅气”和“华丽”感,其实对于比较核心的《鬼泣》粉丝来说,“爽”和“帅”两个要素能达标,其实就已经实现了不少粉丝的内心期待。

之后的两部作品《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》其实都很好的贯彻了“帅”和“爽”这两点,“打击感”这种事咱们暂且不论,《鬼泣》在战斗方面做得一代比一代更帅气更有力量感是可以肯定的,所谓“卡肉”“停顿帧”之类的要素都不缺,但是《鬼泣4》和《Dmc鬼泣》的口碑并不是很好,《鬼泣4》被玩家诟病的方向主要在于“后期重复度过高,只是换了个角色重新打了一遍,”《Dmc鬼泣》的开发商其实是Ninja Theory,整体风格和前作大相径庭——当然,如果抛开“这个是鬼泣”的想法,那《Dmc鬼泣》做得不错,甚至在剧情和战斗方面比“正传”还要好一些,玩家其实私心里也是抱着“反正不是正传,爱怎么折腾怎么折腾”的心情,一遍安慰自己,一遍玩着这个其实还不错的《DMC鬼泣》——虽然嘴上说不适应,但是销量倒是比《鬼泣3》还高了10万份。 

看看这叔侄俩

《Dmc鬼泣》中的但丁,从风骚大叔变成了阳光小伙

可能是最好的鬼泣——《鬼泣5》

洋洋洒洒说了不少,《鬼泣5》正式发售已经过去几天了,游戏该玩的也都玩上了,大神已经开始冲击白金奖杯了,据说3月11日就有人拿到了PS4版《鬼泣5》的白金奖杯,不得不说同样是两只手十个指头,我就只会砍砍砍,大神就可以玩成王牌空战。

如果说我现在再说《鬼泣5》好,那基本上就是老生常谈的话题,《鬼泣5》当然好,且先不说一直以来吸引玩家的“动作炫酷”,“打击感出众”这种一直继承下来的“传统艺能”,我们先看看别的方向,而在我个人心中,《鬼泣5》甚至可以称得上“历代最好”的称号。

我知道现在很多玩家要开始说《鬼泣4》《鬼泣3》的例子了,诚然,在当时那个时期,《鬼泣3》《鬼泣4》确实非常棒,但是时代在进步,去掉我们内心第一次接触这个系列的“情怀分数”,《鬼泣5》从某些角度来讲确实称得上历代之最。

首先需要强调的是画面。

我们一直说内在玩法,文化内核等等比较深层的游戏审美,但是你不可否认的是,第一眼看过去关注的方向永远都是游戏的画面。

得益于RE引擎,《鬼泣5》的画面表现称得上“花俏”甚至是“光污染”,这么说不是在讽刺《鬼泣5》,漫天乱飞的怪物,流光溢彩的能力,怎么说呢,虽然从写实角度来看,《鬼泣5》比不上目前的欧美风格的游戏,但是身处一个魔幻背景的世界,来一场狂欢级别的战斗,这种画面就显得相得益彰,与此同时,《鬼泣5》的场景制作也丝毫没有赶工的嫌疑,而且就算是战斗场面火爆,整体画面也没有特别明显的降帧情况出现,不至于出现“一步一卡,卡的潇洒”的情况。

其次,就是战斗。

你看,聊《鬼泣》这个系列总是绕不开战斗这个话题,作为核心卖点,《鬼泣》的战斗华丽程度和打击感一直都很让人放心,不过我们今天不聊这个,我们聊聊三个角色和新人体验的战斗。

本次《鬼泣5》在流程中有三名可用角色,尼禄,但丁,还有V,尼禄刚开始就可以使用,尼禄的操作对于新手来说相当友好,没有繁复的招式,闪,砍,点火,再砍,偶尔使用机械臂和枪械,就可以保持不错的连击能力,除了保持“绯红女皇三红点火”很考验玩家的节奏感之外,基本没有难点。而但丁就困难的多,四个风格的切换加上多种武器的连击选择,如果没有连击思路就冲上去了,那估计就是砍砍砍就结束了。V作为全新加入的角色,更需要全局掌控能力和规避怪物攻击的风筝能力。新玩家第一次上手可能需要适应适应,不过V反而是所有角色里最简单的,凭借终结怪物打出高评分非常简单。自动连击功能,让实在是ACT苦手的玩家,也可以很开心帅气的玩上一场华丽的恶魔猎手的猎杀秀,《鬼泣难度兼顾了老玩家和新玩家,毕竟一款游戏没有新鲜血液的时候,就是衰变的前兆,现在《鬼泣5》能不断的吸引新玩家,也是个好事。

不过除了吹爆之外,《鬼泣5》还是有一些“黑点”。比如说:本来确定的简繁体中文,却以DLC下载模式出现,虽然说目的是为了反二手,但还是引起了不少玩家的反感;剧情这个《鬼泣》系列一直的弱项,在《鬼泣5》当中仍然没有改善,甚至要更差一些,很简单的一条路走到黑,剧情上的关节被玩家戏称“家庭伦理剧”;还有一些细枝末节的问题比如说按键反人类,偶尔出现的音频错误等等。

其实《鬼泣》从一个年轻的IP发展到现在,已经成为了Capcom一个叫好叫座的招牌,ACT游戏发展了这么多年,每个能支撑下来的IP都有自己的核心受众和发展方向。《鬼泣5》在剧情方面是弱项,但是主打的帅气和时髦值,以及爽快华丽的格斗实现的都很好,从这点来看,《鬼泣5》没有放弃老玩家,作为正统续作是合格的。

当然了,如果苛求剧情,《鬼泣5》打分打个五折都不冤,如果不去揪着《鬼泣5》的短处不方,那么我还是希望向玩家推荐这个:“时髦度惊人,爽快和华丽并存的《Devil may cay 5》。”

金字招牌还是不忘初心?

《鬼泣》这个IP到底持续多久了?自从2001年《鬼泣1》发售以来,鬼泣走过了18个年头,对于一个游戏IP来说,这也称得上是一颗常青树——毕竟每一作都很吸金,可谓是叫好又叫座的典范。

然而,如果一个“游戏”单单只是“游戏”,那还不能称之为一个金字招牌,《鬼泣》在2007年的时候还推出了同名动漫,如果单看这个动漫可能有些摸不着头脑,毕竟《鬼泣》动漫的故事发生的时候还得衔接一代到二代的剧情,不过游戏当中的“帅”倒是在动漫里表现得淋漓尽致

虽然但丁成了这样吧···

时间过去了这么久,对于Capcom来说,《鬼泣》这个IP代表的不仅仅是这六部游戏,对于产业来说,ACT游戏实在是太过于庞大的分类,在宫崎英高所代表的“魂”类游戏当道的局面下,像《鬼泣》这种弱叙事弱地图设计,精心打磨动作和战斗的游戏其实已经显得有些笨重过时。

也正因为如此,我才更觉得Capcom对于《鬼泣》的坚持更加难能可贵。正如我之前说的,ACT游戏这个方向太大了,它包括了太多太多的好游戏。相比之下,《鬼泣》所代表的日式ACT,《鬼泣》所一直秉承的“深挖花样和深度同时兼顾的连段系统”的思路,能在目前这个更重视“魂”类游戏的叙事和剧情展开的业界,保持自己的本心,本身就是一件足够让人钦佩的事情。

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