《使命召唤Mobile》上线在即,回首这些年挤进手游的3A厂商们

2019-10-08 来源:电愉土豆泥

国庆假日将近,预定10月1日登陆美服测试的《使命召唤:Mobile》也要与玩家见面了。自动视官博透露这条消息以来,粉丝用户众说纷纭,有的满怀期待,有的嘘声连连,还有很多人表示就看看不说话。那么问题来了,为何有些玩家并不看好16年老IP《使命召唤》的手游化?这有多方面原因。

动视官方透漏《使命召唤:Mobile》消息

 其一,游戏鄙视链。游戏领域的玩家间存在着一条看不见却又确实存在的鄙视链。一些主机游戏的用户看不上端游,认为那是网瘾少年;部分端游的用户瞧不上手游,认为那是没有品质追求;少许手游的用户讨厌其他玩家一副高高在上的亚子,认为玩个游戏而已哪来这么多优越感。这还不算完,任天堂、索尼、微软、EA、腾讯等厂商游戏的受众间也少不了口水仗。

网友总结的游戏鄙视链图解

 其二,认知错位。部分玩家以情怀去解读商业化的游戏公司有失偏颇,毕竟游戏公司不能用爱发电,研发组、营销组、人设组等都需要资金来运转,其本质是商业。而手游市场较为广阔,仅国内2018全年实现营收1601.8亿元,用户规模达605百万人,自然吸引许多3A厂商进军市场。

 其三,固有印象。在鱼龙混杂的手游市场中,面对乏善可陈的玩法、趋近统一的美术风格、层出不穷的骗氪现象,许多玩家逐渐厌倦,只好对类似的劣质手游道一声“打扰了”便挥袖离去。简单来说,一些劣质手游的固有印象使得玩家信心不足,害怕游戏质量较低,落了《使命召唤》系列IP的牌面。

 虽说《使命召唤Mobile》手游有人捧,有人踩,但不可否认的是确实有许多人在期待他的后续发展。一方面原因是玩家的好奇心,另一方面可以说是《使命召唤》IP在16年中沉淀下来的号召力

一、《使命召唤Mobile》与背后的16年IP

《使命召唤Mobile》融入老玩家熟悉的经典玩法,例如战术团队竞技、冲锋团队竞技、个人竞技、据点争夺等,并解锁多款现代战争系列和黑色行动系列的特色枪械“肥皂”、“约翰·普莱斯”、“梅森”等知名角色也将齐聚一堂。该款手游颇受粉丝期待,截止目前国内预约数量已突破1,600。也许是《使命召唤Mobile》较为致敬原作,其内容难免包含部分暴力及血腥内容,导致版号审批需要时间,所以暂时不会在国内上线。

 据IGN等外媒采访的内测玩家(加拿大、澳洲等地区)表示,《使命召唤Mobile》具有丰富的游戏模式与良好的射击手感,尤其是精致的游戏画面给人留下深刻印象。许多玩家称其真实感较强、明暗对比明显、材质吸光与背光效果等细节较为出彩,相当期待手游的正式上线。备受赞赏的游戏品质离不开《使命召唤Mobile》制作团队的辛劳汗水与细心打磨。

 制作团队一手抓组织管理,一手抓技术赋能,做到多(同一时间支持多个项目),快(持续快速交付),好(品质保障),省(技术与人才充分复用),对场景制作、美术素材、烘焙器、工作流与制作管线等细节一一落实,尤其是画面标准与引擎兼容研究颇深。

制作团队于TGDC分享《使命召唤Mobile》研发经验

 在画面标准方面,制作团队绘制物体、光效、阴影的三维参数,对固有光、法线、粗糙度、金属度与AO等细节深度打磨。在引擎兼容方面,制作团队采用Unity引擎,集中注意力在渲染评估、TOP200性能测试以及Graphic API的兼容性情况上,着重处理系统稳定性、debug、渲染耦合性等工作。不论是满怀期待的玩家,还是创作氛围浓厚的工作团队,都可以说是《使命召唤》系列IP影响力的缩影。

《使命召唤:黑色行动4》在6月份主机游戏榜单登顶

 《使命召唤》是由动视公司最早于2003年制作发行的FPS游戏系列,距今已有16年,算上测试中的《使命召唤:现代战争》,共计16款作品。据动视公司称《使命召唤》系列收入超过漫威宇宙电影票房之和225亿美元,甚至达到《星球大战》系列电影票房之和91.6亿美元的两倍,着实令人咂舌。被戏称为“美国CF”的《使命召唤》虽然一直颇具争议,但在风云变幻的游戏业确实算得上数一数二的金字招牌。

 此次,动视携手腾讯打造《使命召唤Mobile》有可能是对手游领域的又一次布局,也许是应对其他入局手游市场的3A厂商的桥头堡。事实上,携《使命召唤》系列IP入局移动游戏市场的动视公司并不是个例。育碧、SE、任天堂、EPIC、卡普空、B社等知名3A游戏厂商都已挤进手游领域,想从全球范围内的296亿美元市场分一杯羹

二、加码手游产业,蠢蠢欲动的3A厂商

不论是市场规模达296亿美元的移动游戏细分领域,还是3Aa lof of money/time/people)作品耗时又费力、资金周期长、风险较高的特点,都在促使着3A厂商进军手游市场,为商业变现寻求新的爆点。

 育碧早已是手游市场的常客,陆续出品二十余款手游,包括《魔法门:英雄交锋》《雷曼:丛林探险》《疯狂兔子:大爆炸》《刺客信条:海盗》《特技摩托:前线》《CSI:暗罪迷踪》《勇敢的心:伟大战争》《狂飙:快艇竞技乐园》《恋爱之城:巴黎》《饥饿龙》等。据2018年财报显示,期内手游增收明显,突破1.53亿欧元,同比大涨73%

《最终幻想 Brave Exvius》

 日式RPG代表作《最终幻想》老东家SE由于涉水手游领域较深,有段时间被玩家吐槽为“手游大厂”。早在2004年推出《最终幻想7:危机之前》时,SE就已入局手游领域,并于2011年发售二次元卡牌先锋作《扩散性百万亚瑟王》(维持近半年的App Store排行榜第一)。

 尝到甜头的SE在2015年频出手游,例如《最终幻想 GrandMasters》、《最终幻想:记录者》、《勇者斗恶龙 VII 伊甸的战士们》、《王国之心:解放X》等。虽然SE滥用IP的行为饱受争议,但着实赚钱。据2015年财报显示,期内营收同比增长27.5%,达214,101百万日元

任天堂手游营收数据(截止2019.07)

 从付费下载到F2P(例如刚上线的《马里奥卡丁车 巡回赛》),任天堂的手游发展史堪称曲折。初入手游领域的任天堂依旧保持主机圈的打法,将《超级马里奥跑酷》定价68元,远超3~15元的常规手游付费区间。手游玩家并没有买账,《超级马里奥跑酷》近乎扑街。

 面对血淋淋的现实,任天堂转变运营思路,陆续出品的《动物之森:口袋营地》《马里奥医生》《火焰纹章:英雄》《失落的龙约》都有不错的表现。据Sensor Tower数据显示,2019年Q1期内任天堂手游在全球App Store和Google Play实现营收8500万美元,其中《火焰纹章:英雄》以5.9亿美元收入领跑全场

《糖果传奇》在畅销榜与免费榜前列

 EPIC《堡垒之夜》、B社《辐射:避难所》《上古卷轴:刀锋战士》、卡普空《怪物猎人物语》《大逆转裁判:成步堂龙之介的冒险》等都是3A厂商充分发挥IP情怀优势,为切入手游领域而打造的作品。当然也有人另辟蹊径,用新的IP作品开启新的手游市场征程。

 动视暴雪旗下公司King出品的《糖果传奇》系列休闲手游,主打闯关机制与糖果风格,从发布至今已有6年之久。自2014年Q1以来,《糖果传奇》系列累计营收已突破63.7亿美元,全球总下载量超过13.4亿次(不包括中国地区第三方安卓渠道)。3A厂商切入移动领域,与手游厂商贴身肉搏,互有胜负。若要问要说谁能笑到最后,还要看谁能抓住用户。

三、战场交火,手游这地界谁说了算?

移动游戏从研发到面向用户,这个过程涉及精细化买量宣发渠道跨界营销、手游定位等多方面的细节。在这方面,虽然3A厂商有着丰富的游戏制作经验与成熟的游戏研发团队,但与沉浸手游领域多年的厂商相比,并没有形成链接开发商、发行商、媒体、应用商城、产品、广告平台、商厂终端多个层次的立体化手游宣发体系

曾经的移动游戏宣发体系

据市场调研机构Sensor Tower发布的2019上半年手游市场报告显示,腾讯《王者荣耀》依旧占据全球收入最高移动游戏的宝座,期内带来7.28亿美元收入(并不包括中国第三方Android数据),《FGO》《怪物弹珠》《糖果粉碎传奇》《绝地求生:刺激战场》紧随其后。在全球收入手游榜中,仅动视暴雪旗下King的《糖果粉碎传奇》占有一席之地,其余位置仍有手游厂商作品把持,这意味着3A厂商在手游领域的探索还有一段路要走。

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