洗牌还是掀桌,云游戏背后肯定不是春风十里

2019-12-20 来源:电愉土豆泥

浪汹涌,发未湿,腿骨先寒

每年农历八月十六至十八日,浙江海宁的岸口上总是汇集着慕名前来的游客,怀着或期盼或忐忑的心情,静静等候着钱塘江大潮。潮者,晨辉之澎湃也;汐者,暮色之暗涌也。潮汐源自月球和太阳的引力作用,是种有迹可循的周期性运动。

与自然界相仿,社会活动中的许多现象也是一种历史发展的必由之路,例如蒸汽时代、电气时代还有互联网时代都是技术沉淀下的厚积薄发。回过头来看,游戏业的演变同样离不开技术。从主机,PC,再到手游,都曾是风口浪尖的弄潮儿。如今,摆在诸位面前的正是来势汹汹的云游戏风潮。这股涡流中,大船或许依旧稳稳当当,但是小船或许就要颠簸一番。

一、迫不及待的龙头厂商,储粮备战

在刚刚落幕的2019年度游戏产业年会上,多家龙头厂商畅谈云游戏,向外界传达着侧重点不一的战略布局。咪咕互娱表示“社会效益与经济效益相结合,以社会效益为先,守正创新,践行使命,助力云游戏开启新未来。”并称“在5G高带宽、低时延、大容量等关键技术的加持下,咪咕快游为用户带来的不仅是游戏体验的优化升级,更是游戏形态和游戏载体的变革。”

咪咕快游的部分云游戏矩阵

抛开为吸引眼球而描绘的美好版图,咪咕互娱真正打算做可能还是行业规则的制定,或者说提前占据云游戏布局的制高点,掌握话语权。目前,咪咕已然牵头成立5G云游戏产业联盟和全球5G+XR产业联盟,并着手筹备20205月的世界5G云游戏产业大会。

盛趣游戏向友商发出号召,称同屏经济的时代即将到来,云游戏服务平台或成为日后最大渠道商,改变商业模式,席卷游戏市场。“每一次的技术升级,都会涌现全新的市场机会,造就全新的商业模式,形成全新的消费习惯,诞生全新的龙头企业。”

 “未来主机游戏、端游、页游和手游产生的多屏合一、同屏经济也不再是纸上谈兵。预计到2023年,中国云游戏用户规模就将突破6亿人,市场规模也将达千亿级。” 盛趣游戏畅言IP共享经济的商业模式具有一定的探索价值,尝试导向未来的云游戏市场。

网易腾讯等行业头部公司虽未在大会上阐述云游戏战略,但也早有布局。今年6月份,网易雷火和华为达成合作,成立5G云游戏实验室,并在华为全联接大会上通过投射屏幕的方式提供试玩手游《流星群侠传》和《倩女幽魂》。

网易雷火高级技术总监邓杰表示,云试玩项目是雷火云游戏项目的重要试水,将为用户切除包体,实现低配笔记本和手机也可以运行3A大作的游戏体验。邓杰强调云游戏具有天然的反盗版机制。因为云游戏的所有计算任务都在云端上进行,通过数据流量直接传输到用户端的设备上,这与以往服务器响应客户端模式完全不一样,将从根本上消减盗版生存空间。

网易与华为云的游戏试玩现场

如果所言为真,那么付费游戏的春天或许就在云游戏时代。众所周知,国内并不缺乏有梦想、有创意的游戏制作团队,但是却没有适合他们生存的土壤。盗版是罪魁祸首之一。许多玩家抱怨厂商只会做换皮游戏、数值游戏,大概是未曾了解过白天上架、晚上破解的付费手游辛酸泪。

上百个工作室的诚意之作,在盗版横行的恶劣环境下,别说赚钱,甚至连成本都没法取回便草草收场。杜绝盗版或将成为付费游戏吹响反攻号角的绝妙时机,当然前提是云游戏真的可以做到“魔高一尺道高一丈”。

腾讯研究院的云游戏相关数据

作为业界风向标的腾讯自然没有闲着,不但整理出全球范围内的云游戏产业情况,而且放眼海外云游戏市场。在今年8月份,腾讯与硬件制造商Razer就游戏周边与云游戏服务等问题密切磋商,计划开发、推广兼容腾讯云服务的硬件设备,期望将海外市场囊括手中。

诸多龙头企业积极备战云游戏,提出五花八门的风向指标,而中小型企业同样不甘示弱,从技术层面、内容层面、辅助层面等领域纷纷入局。在百家争鸣的云游戏领域,有一点大家却是出奇的一致:包月模式。

二、包月订阅会是搅动市场的鲶鱼吗?

首先说个好消息,据Niko Partners发布的亚洲云游戏报告显示,云游戏收入将从20192.7亿美元不断增长,在2023年预计突破30亿美元;2019年用户规模即将达到300万,在2023年这一数字将增至6000万。该报告预计2038年,亚洲云游戏将拥有超过5亿的游戏玩家群体。

那么问题来了,伴随5G而生的云游戏会不会像当年伴随4G而生的移动游戏,打破现有的游戏业界生态。答案是肯定的。而且如同当时应用宝、小米商店、硬核联盟等渠道商的崛起,云游戏时代同样会导致行业洗牌,甚至可以说是掀桌。
市面上的云游戏产品,普遍以包月订阅的方式与大众见面。从微软Xcloud,谷歌的Stadia,苹果,再到索尼云,仿佛一个模子刻出来的一样。先有大作护航,后有订阅畅玩,再添上限时免费,一套组合拳下来,逗得玩家乐开怀,惹得制作方直锤胸,更是逼得渠道方左右为难。

Sprint 5G云游戏

云游戏并不需要包体,也就不需要下载渠道。具体来说,玩家只需要知道游戏在哪家云游戏平台的服务矩阵,便可畅玩,完全不需要经过下载渠道。因此,有业内人士开玩笑:渠道商怕是要被开除游戏户籍。

然而,并非如此。被掀到桌下的选手只会是中小型渠道方,而应用宝(腾讯)、Google Play(谷歌)这些顶级牌手只是换个身份接着抢庄家而已。如果说有什么是一定要变的,那就是3A级作品的定价、手游产品的质量、增值付费的多样化。
动辄百元的3A大作或将服从云游戏平台方的要求,成为9美元订阅矩阵的一部分;或将反抗订阅模式的暴政,自发组建联盟售卖游戏;或将因失去创收动力而消逝,变成时代的眼泪。

数值横行的手机游戏或将开启创意闸门,引入更多新生代品类;或将精细化运作,模糊手游/端游的游戏边界;或将挖掘自身IP,使得手游IP矩阵成为常态。

付费分成或将与玩家累计游玩时间挂钩,按档次提高制作者收益;或将使得视频观看时长成为计价单位,以流量广告为增收;或将取消一切内购/广告视频,把游玩时长作为交易货币,彻底实现“绿洲”式自给自足的高沉浸度模式。

技术积累总归将促进产业升级、生态变化、模式突破,既是中小型厂商逆势突围的好机会,也是龙头企业扩展营收蛋糕的新领域。

三、云游戏背后或许就是潮起潮落
依稀记得前段时间,Google公司面向全球业界正式发布云游戏服务Stadia的消息引发全球不一的股价波动。国外游戏大厂表现较为淡定,例如索尼下跌1.3%、任天堂略涨0.62%;反观国内,相关游戏股波动明显,例如恺英网络、聚力文化、鼎龙文化、游族网络等多家上市企业出现大幅上涨,一度使得游戏版块出现“涨停潮”。

Google Stadia的影响力

暂且不论海外的暗流涌动,国内股价涨幅确实意味着资本对游戏业的信心在不断稳固、不断拔高。但是,机遇和挑战是一对难以分割的双胞胎。在这个渠道商或将逐渐消失、制作方或将影响力式微的掀桌时代,等待技术方、平台方、辅助方等云游戏公司的挑战还有很多。谁又能保证,坠落而亡的伊卡洛斯是别人,稳坐钓鱼台的姜太公是自己。

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