赶紧成为偶像!拯救游戏销量

2020-01-09 来源:电愉土豆泥

流量归于自身,销量归于游戏

制造话题、吸引流量、提升销量的游戏营销攻势,早已被大众所熟知,但是并不妨碍其成效赫然。在“复读机”“真香怪”“鸽子精”扎堆的群体中,话题导向确实能为游戏增色不少不论是作为与代理商交谈的筹码还是作为游戏销量的自信都颇有益处(前提是不被反噬,断崖式口碑将直接摧毁一款游戏)。
在争夺话语权的营销战场中明星代言、品牌联动福利放送电竞赛事限时店铺等噱头已经满足不了用户的多样化需求于是乎制作组直接与玩家对话的交流方式被拿到台前过去叫开发日志,现在叫流量营销

一、C位出道的偶像制作人

炜炜放心飞,炜生素永相随”的口号,不知道是否能唤起一批人的记忆。20185月,一个平平无奇的游戏制作人,突然走红(黑粉也是粉,战力还挺猛),问鼎微博热搜榜单,还冲破诸多流量小生的包夹,成为超级星饭团不折不扣的首席。他不是新生代小鲜肉,只是位踏踏实实的《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)游戏制作人

游戏制作人登顶
回顾整场妙趣横生的偶像养成奇案,不禁令人感叹玩家的搞事能力或许真像那句话所言只有想不到,没有做不到”。《剑网3》是西山居旗下的武侠MMORPG网游,也是营收支柱,更为其带来每月平均付费账户236.97。据2019Q3公司财报显示,期内网游贡献6.63亿大多来自端游《剑网3》的拉动增长。

《剑网3》的优异成绩来自多方原因,例如社交玩法、积极更新、世界观塑造、国人的武侠情愫等等,其中最为关键的就是IP养成与吸引女性用户IP养成来自玩家对副本开荒PVP竞技场练小号的热衷

《剑网3》六周年调查

而女性玩家占主导地位并非说说而已来自《剑网3》问卷调查的年度数据。据悉,《剑网3》女性用户高达54%超过男性用户;买买买的呼声藏在每个角落,外观党占比高达30%;男性用户中,上班族达47.2%女性用户中,宿舍女生达59.1%
从这繁杂的数据中我们可以提炼出一个要点:《剑网3》女性玩家真的很多,消费能力也是真的强。毕竟,若是面对女生的撒娇卖萌,汉子们着实难顶。因此,我们不难理解出道事件中,《剑网3》玩家为何能强推制作人登顶星榜单。当然,这并非游戏制作组的本意。一切的起源,是某个流量小生非要碰瓷《剑网3》第三届竞技大师赛宣传曲《何曾惧》。

制作人的正面回应

粉丝应援也就罢了还向游戏玩家开炮。如果就此打住,事件热度应该也止步于闲扯网民的日常对线。但是,某个流量小生为证明宠粉,开起直播把舆论矛头指向众多《剑网3》玩家。是可忍,孰不可忍。某个流量小生的地图炮行为,惹得不少玩家怒从心起,被迫迎战。于是乎,对线升级成团战,小范围撕逼变成星榜单争夺大战。
恰逢赛季空挡期的《剑网3》玩家挑起大梁,从应援打榜,微博话题,到灯牌打Call,涵盖编曲、排舞、段子、口号等诸多表现形式,贯彻“有钱出钱,有力出力”的原则,向一众明星粉丝展现出《剑网3》玩家的过硬战力。

热度还是要追的,众多厂商拿出骚话
结果大家都知道了,各种辛苦打榜的追星族沦为背景板,《剑网3制作人郭炜炜成功登顶。颇具趣味的是,一次突发事件,在诸多品牌的蹭热点中,成为厂商狂欢的焦点营销,不仅吸引大批吃瓜群众的目光,更是将流量转化为知名度,赚足人气。如果说《剑网3制作人郭炜炜属于被迫出道,那么《王者荣耀》助理制作人Donny就是主动跳上台前

二、意见箱或成垃圾箱,有价值的提议还有多远

市场调研机构Superdata发布2019年度报告,称《王者荣耀》期内实现营收16亿美元,占据榜单TOP3。走过第6个年头的《王者荣耀》能够拥有悠长的生命周期,离不开学生、蓝领、军人为代表的腾讯倒金字塔型用户架构,同时也要多亏忙碌于开发、营销、平台的一线工作者,《王者荣耀》助理制作人Donny便是其中之一。

Superdata统计的2019年度免费游戏营收排名

20161215日,《王者荣耀》助理制作人(游戏项目的二当家)Donny,抱着虚心接受建议、推动团队优化的信念,正式入驻微博,与广大网友零距离接触。从举报判定、平台跨服、运行环境、英雄削弱、人物造型、到首发快讯,五花八门的问题瞬间铺满屏幕。渐渐地,意见箱似乎演变成垃圾箱
举报判定、运行环境、人物造型、英雄削弱这类有价值的议题,被充满情绪导向的XXX还不削”“骂策划求点赞”等毫无营养话题所覆盖。那么,造成这种现象难道仅仅只是玩家水平不足?非也。
从早些时间的评论来看,大部分玩家其实相当理智,提出的建议也是凝练又犀利。谈及英雄削弱,玩家会分析位置热度、Ban选频次、出装思路、对线克制、局面支配力的顶峰时间段等细节;谈及人物形象,玩家会查找历史文献、编写趣味故事、打磨皮肤细节、寻求潜在的联动品牌。这些还仅仅是众多高质量回复的冰山一角。
不得不说,玩家们确实相当有才,将煞费苦心的研究报告转成生活化的语言,传达于游戏策划。但是,随着时间的推移,玩家们发现以往提出的高质量建议基本未被采用、策划口中的“马上改”比起承诺更像是敷衍。被忽视的无奈、被冷落的伤感,堆积在广大玩家的心中,是一口闷气,更是一堵看不见的城墙,既限制玩家的真心实意,又干扰策划的修改意见。

玩家评论侧重点的转移
玩家对游戏的热爱是汹涌壮阔的,而策划对作品的打磨也是货真价实的。那么,为何意见箱演变成垃圾箱?这里有两点原因。

其一,意见箱本身就是“项庄舞剑,意在沛公”。
《王者荣耀》团队根本就没打算依靠群众意见来打磨游戏细节,更希望借着一种倾听建议的姿态来吸引流量。毕竟,经历过卡牌热潮、休闲崛起、放置火爆等手游领域关键节点的天美工作室群,不但拥有产品经验,而且熟知用户习惯。从这个角度来看,在评论区肆虐的语言暴力,可以积极调动用户情绪、吸引眼球,更符合《王者荣耀》团队的需求。

其二,开发周期与玩家建议脱轨,“心有余而力不足”。
《王者荣耀》团队期望进行英雄平衡、皮肤优化、玩法打磨,就需要编制计划周期。那么问题来了,当第一个建议采纳后,第二个建议呢、第三个建议呢。若是建议与团队本身的开发进度、宣传草案相冲突又该如何?归更到底,《王者荣耀》团队的研发周期需要优先服务于品牌联动、内容更新,并没有许多空间预留给海量的玩家建议
随着粉丝经济的崛起、短视频平台的蜂拥,游戏生态也开始频频拥抱流量。从制作人偶像,到建议直达通道,都是一种表现形式,本质上来说依旧是拉近玩家、制作人双方距离的营销手段。其实,该现象不仅在国内出现,在国外也是常常上镜。

三。地方特色,延伸出不同的营销形式

日本的明星制作人不在少数,从小岛秀夫、宫崎英高、三上真司,到神谷英树,都是游戏圈内耳熟能详的金字招牌。欧美的明星团队更为人所熟知,从动视暴雪、育碧、EAR星,到Epic,都是大作频出的一流公司。
各个地区都在搞流量营销,但其表现形式往往与地方特色挂钩。由于辈份意识强烈,日本的游戏开发中,制作人“一言堂”现象较为普及。很多时候,一个出色的日本游戏制作人往往与产品的高质量划等号。

由于气氛活跃,欧美的游戏开发中,大家坐在一起和平谈论、撕逼对喷的现象更为常见。有些时候,一些妙趣横生的点子就在不经意的思维碰撞中涌现而出。

E3游戏展的Devolver怪咖秀

流量归于自身,销量归于游戏”,只要可以抓住玩家的眼球,就有机会抓住玩家的腰包。正如以搞事著称的Devolver,能在独立游戏界闯出一片天地,除了行业老炮的丰富经验,还要归功于永不停息的幽默精神。

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