【回放2019】财报升贬,2019年海外游戏公司为何注重产品素质
2020-03-04 来源:电愉土豆泥
产品质量过硬,什么都好说
13家海外厂商,上百亿美元营收。虽然外媒都说游戏业日子过得红火,但是看着30%抽成的平台手续费与长达84页的DCMS开箱调查报告,从业者似乎只能抱以苦笑。2019年已经过去,有人欢喜有人忧。
概念要推,产品要硬!多家游戏公司财报上扬
云游戏概念自打提出以来就充满火药味,其战线从华盛顿西雅图,延伸到东京港区,横跨太平洋,席卷EA、索尼、英伟达、谷歌、苹果等全球上百家企业。其中, 从IP、研制、发行、渠道,到媒体、广告、会员,近乎游戏产业链通吃的微软公司是当仁不让的带头大哥。
据2019-2020财年Q2报告显示,期内公司实现营收369亿美元,高于市场预期356.7亿美元,同比大涨14%;利润116亿美元,同比大涨38%;EPS达 1.51美元,远超市场预期的1.32美元。
值得一提的是,从2019年1月1日7798亿美元市值到2020年1月1日的1.2万亿美元市值,2019年全年微软股价上涨55%,其市值提升4000多亿,实现自2009年以来最大年度涨幅 。最大的功臣便是微软的云计算业务"智慧云业务"。
VR领域正如当年的美国西部,吸引着无数狂热的淘金客前仆后继。但是这次挡在游戏公司面前的并非沙尘暴、龙卷风又或者荒野马匪,而是开发成本、技术限制以及受众购买力。有的公司喜上眉梢:Valve Index设备热销,一度全球范围(日本除外)断货;有的公司仰天长叹:继Evolution、Guerrilla Cambridge后,索尼关闭Manchester VR工作室。
东方不亮西方亮,索尼Playstation 获得「史上销售数量最多的家用游戏主机」吉尼斯世界纪录认证。“懒得想名字星人”的索尼,本季度PS4出货量为610万台,全球累计出货达到1.089亿台;配套游戏软件2019Q3销量更是突破8110万份。此外,PS+用户累计达到3880万。可以说,索尼公司的产业壁垒也在添砖加瓦、日益厚实。
据公开2019——2020财年第三季度财报显示,销售额前三的仍然是“消费电子产品与解决方案事业部”、“游戏与网络服务部”以及金融部。其中,游戏与网络服务部门的营业额达到15440亿日元,利润达到1922亿日元。
迎潮而上的游戏公司财报,喜忧参半
2019年初,《刀塔自走棋》唤醒众多中老年玩家“打打杀杀要不得,小生还是下棋吧”的佛系心态,打响自走棋产品竞赛的第一枪。自此,V社《刀塔霸业》、拳头《云顶之弈》、动视暴雪《炉石酒馆战棋》、育碧《英雄无敌:绝境百弈》等自走棋产品间歇性冲击市场,激活成批潜在用户,完成轻度到深度的游戏吸粉历程。
推出炉石战棋、画饼暗黑不朽、开启风暴秋季活动、开放怀旧服的动视暴雪在2019-2020财年Q4财报的表现令人惊喜。期内公司收入虽然相较于去年同期的23.81亿美元,降低了不少,但也超过了原本的预期收入达到19.86亿美元。
但是情况依然并不乐观,动视暴雪Q4期内利润仅为5.25亿美元,比去年同期下降颇多。而从2019——2020财年来看,动视暴雪的全年收入为64.89亿美元,相比去年的75亿美元相去甚远。
同属自走棋战友的育碧,虽然受《幽灵行动:荒野》的口碑影响,推迟《看门狗 军团》《彩虹六号 封锁》《渡神纪》等作品的发售日期。但是,2019-2020年Q3期内营收确实仍然喜人,达到4.56亿美元,超过了育碧之前的预期。
经过长达九个月的证据收集,英国文化、媒体和体育部(DCMS)发布长达84页的长篇调查报告,期望根据赌博法对游戏开箱系统进行监管,并禁止儿童用户接触游戏开箱系统。该事件对许多游戏的开箱机制造成影响,促进通行证等新兴变现模式的扩散。
然而,凭借微交易业务斩获近10亿美元营收的EA依然过得有声有色。据2019-2020财年Q3报告,期内公司实现营收15.93亿美元,净利润达3.61亿美元。其中,数字游戏收入占据EA营收总额的70%。多数来自体育游戏中的Ultimate Team模式,包括《FIFA》、《麦丰橄榄球》以及《NHL》等。
DeNA却是并不好受,虽然旗下《马里奥赛车:巡回赛》(累计营收突破8600万美元,下载量超1.47亿次)《灌篮高手》表现优异,但在门槛较低的手游市场没能泛起太大水花,无法拯救高达3000万美元的游戏业务亏损。
据2019-2020财年Q3财报显示,期内公司运营亏损达4.92亿美元。其中,近乎4.5亿美元的减值亏损主要来自游戏业务的商誉损失。公司称将在未来五年的业务中调整战略规划,降低业务遭受季节性趋势的影响以及运营成本。
重置or新游?产品过硬的游戏公司,财报依旧上涨
炒冷饭并不等于IP续作,但也不意味着粗制滥造,这就是CAPCOM给大家上的重要一课。CAPCOM旗下主机游戏《生化危机2 重制》《怪物猎人 世界DLC冰原》和《鬼泣5》期内热销,带动着销售额突破529亿零8百万日元(2019——2020财年第三季度)。
值得一提的是,虽然相比同期,销售额有所下降。但是,期内公司利润却大幅提高,达到184亿48百万日元,甚至打破CAPCOM的历史收益纪录。
醉心手游的KONAMI凭借主机游戏培育的IP,带动着《职业野球魂》《实况足球 2020》《爱相随》手游营收高涨,反哺公司财报。据 2020财年第三季度的财务报告显示,期内公司实现营收1931亿日元,与去年同期相比略有增长(2019财年同期收入1926亿日元,增长5亿日元),营业利润同比则大幅下降了154亿日元。其中,游戏&系统部门的收入为230亿日元,同比上涨4.7%。
SQUARE ENIX则是主机游戏/手游两开花,不但主机游戏《勇者斗恶龙11S》《最终幻想X/X-2 HD》表现强劲,而且手游《浪漫沙加 宇宙》《勇者斗恶龙Walk》收获颇丰,整体来看,其数字娱乐事业利益近乎翻倍。据19-20财年Q3财报显示,期内公司累计营业额1897.15亿日元同比增长4.4%、营业利益277.7亿日元同比增长123.3%。
日本Falcom却是遭遇主机游戏滑铁卢,纵使出品PSV《零•碧之轨迹EVO》中文版、PS4《闪之轨迹3》欧美版等怀旧IP作品,也没能挽回颓势。据19-20财年Q1财报显示,该季度营业额4.77亿日元同比减少14.5%、营业利益3亿日元同比减少19.9%。
任天堂依然在主机市场“高筑墙,广积粮”,不仅在NS主机方面售出超5248万台,也在配套软件方面冲向令人咂舌的3亿1065万份销量。在累计销量榜前10的游戏之中,有两款是全新发售的游戏,分别是《宝可梦 剑盾》销量1606万份和《路易吉杨楼3》销量537万份。
据2019~2020财年第三季度财报显示,期内公司累计营业额达10226.68亿日元,同比增长2.5%;营业利益达2629.3亿日元,同比增长19.5%。在“主机+游戏组合拳”成效颇丰的情况下,任天堂再次上调来年预期利益,将2600亿提升到3000亿日元。
主机游戏依旧是SEGA Sammy的金牌打手。据悉,旗下22款在售游戏共计销量达1933万套,相比去年同期提高了接近100万份。其中主要包括NS平台的《马力欧与索尼克 东京奥运会》、《女神异闻录5 皇家版》(日版)、《全面战争 三国》、《新樱花大战》等等。
据2019——2020财年第三季度财报显示,期内公司累计营业额达到2808亿日元,同比增长12.2%。而第三季度的利润更是受益于主机游戏大卖,高涨至280亿日元,相比上一季度实现大幅跨越。
虽然加班文化上热搜、创始人离职、产品稀少,但是Take-Two依然依靠质量过硬的主机游戏牢牢把持着9.3亿美元的市场份额。据19-20财年Q3报告显示,期内公司实现营收9.3亿美元,相较去年同期的12.49亿下滑了25%。
游戏业务依然挑起营收大梁,《GTAV》、《荒野大镖客 救赎2》、《无主之地3》、《NBA 2K20》、《天外世界》等游戏的持续盈利为Take-Two第三季度的收入贡献颇多。
按营收规模来看,微软356.7亿美元>索尼15440亿日元>任天堂10226.68亿日元>SEGA Sammy2808亿日元>动视暴雪19.86亿美元>KONAMI1931亿日元>SQUARE ENIX1897.15亿日元>EA15.93亿美元>Take-Two9.3亿美元>CAPCOM529.08亿日元>育碧4.56亿美元>DeNA 2.59亿美元>Falcom4.77亿日元。
但是游戏市场并非单纯的数值运算。从核心产品的角度分析,我们不难发现高建壁垒(游戏独占、会员机制等)的游戏公司,例如微软、索尼、任天堂依然保持在第一梯队;重视端游/主机的公司,例如SEGA Sammy、Take-Two 、CAPCOM、育碧、Falcom,则是有赔有赚。
注重手游的公司,例如KONAMI、SQUARE ENIX、动视暴雪、EA、DeNA,成绩并不稳定。有的公司(KONAMI、SQUARE ENIX 、EA)凭借主机IP、手游营销两开花,实现营收数据的突破;有的公司(动视暴雪、DeNA)却是收入下滑。总的来说,只要产品过硬,手游、端游还是会员服务并不重要,都能为公司财报带来增益。