E3停办的锅 不该让新冠病毒背

2020-03-12 来源:电愉益三

都0202年了,我们还需要E3吗?

3月11日,主办方ESA发布声明正式宣布原定于今年6月举行的E3展取消。官方声明称新冠病毒在全球的蔓延是导致此次延期的主因,E3官网将在6月以线上内容的形式完成今年的E3展。官方已开始联系参会厂商和玩家,商讨退款的详细事宜。在声明文末,E3官方还不忘对2021年的E3做出展望。

随着新冠病毒“科罗纳”(COVID-19)的迅速蔓延,世界范围内的很多大型活动都受到了影响,包括GDC、GCC在内的游戏行业重要活动都在之前宣布取消。行业之外,全球影响力极高的欧洲足球冠军联赛和欧洲足球国家杯都面临延期或腰斩,东京奥运会也宣布有延期举办的可能。就在昨天(3月11日),世界卫生组织WTO也正式宣布新型冠状病毒进入全球大流行状态。纵观五洲风云,人类似乎正在面对21世纪以来最大的一场混乱。

在这样的大环境下,E3的停办似乎合情合理。但从近年的情况看来,新冠病毒这样的突发事件绝不是E3停办的罪魁祸首。

E3:不再是宠儿

E3展创办于1995年,作为全球首个垂直于游戏行业的大型展会,E3在发展初期得到了行业巨头任天堂的大力支持,并在数年发展后,逐步放宽了对普通玩家参会的限制,成为了汇聚游戏开发商、发行商、用户、媒体、资本,成功连通B端与C端的大型展会,也是游戏行业规模最大、知名度最高的线下展会。

▲今年GDC已宣布停办,原定的演讲将改为直播形式

多年以来,E3都有最多的新游戏、最炫酷的展品礼品、最吸引人眼球的Showgirl,堪称游戏玩家的天堂。是用户的天堂,那自然也是行业的天堂。虽说E3最初的理念就是接近封闭式的行业展会,但在游戏行业体量不断膨胀、玩家热情水涨船高的大趋势下,在游戏行业里最受玩家关注的E3展会自然能获得更多厂商的资源倾斜。

随着越来越多的厂商选择在E3上发布自家的重要产品情报,E3也就走入了良性循环,得到了更多玩家的关注与支持。哪怕是远在大洋彼岸的我国玩家,每年6月熬夜看E3的游戏厂商发布会已经是必修课。

但近几年,随着社交网络在形式上愈发丰富,厂商的注意力也在跟随用户发生变化,支撑E3的基本盘开始出现松动。2016年,被玩家戏称为“北美”腾讯的北美地区最大游戏厂商EA宣布退出E3,将在未来专心打造自家的EA Play活动品牌。几乎是同一时期,同样以北美为主场的动视宣布将不定期参与E3。

▲任天堂的网络发布会logo

早在年初,一向对E3不太支持的游戏巨头索尼就宣布继19年之后,今年也将缺席E3——虽然之前参与的几年也很是敷衍。就连E3发展初期的最大推手任天堂,也在近年只是象征性地保留参展席位,自家的重量级新作都是以官网视频的形式来公布。

就这样,E3在近年已不是曾经那个官宣最新大作的唯一平台,失去这一招牌的E3在玩家群体中的价值正在下降。当然,作为大规模的游戏行业展会,E3在业内的量级依然足够。出于市场惯性和行业向好的趋势,去年E3在规模上又获得了新突破。但不可否认的是,那些弃E3而去的重量级厂商,正在向世界宣示着E3的失宠。

时代变了,E3。

锅:不该新冠背 但也不该E3背

但这很难说是谁的责任,无论是灾难或是E3,都无法改变行业趋势。应该说,大厂商选择更多形式发布游戏只是表象,其背后的实质是玩家群体的多样化。锅就在那里,但这口时代变迁的锅,也许真的没有谁能背得起。

▲今年E3停办,最亏的可能就是微软

在E3刚刚发足的那个时代,可以说是游戏行业最为“硬核”的岁月。彼时任天堂的红白机黄金时代随着日本泡沫经济的破碎而结束,在超任(SFC)最后的辉煌结束之后,新一代主机战场上任天堂迎来了老对手世嘉的SS与新选手索尼PS的挑战。面对来势汹汹的3D游戏,一贯在技术上极度保守的任天堂吃了产品的亏,只能在营销方向寻求突破。

就这样,新生的E3进入了老任的视野。在95、96两年的E3上,都将北美市场视为基本盘的任天堂与世嘉同场竞技,在这场比拼展台面积、声光表现、出展游戏甚至是Showgirl的大战中,两家游戏巨头接受了全球玩家的多方位考核。最终,通过对E3的大力支持,任天堂至少在营销效果上保住了巨头的面子,从而最大限度地延长了N64这台缺陷颇多的主机的生命周期。

▲世嘉在东京游戏展

为这场游戏行业第一场线下展会大战提供舞台的,就是E3。在当时,这种在游戏行业尚属新奇的营销方式吸引了全球的目光,E3也由此在发展初期就得到了极佳的成长环境。那时刚进入游戏行业的索尼也不甘寂寞,推动了东京游戏展(TGS)于1996年的正式创办。背靠日本游戏产业的TGS以更为贴近用户的姿态,加上日本优质的游戏市场环境和雄厚的厂商实力,TGS也在数年间就发展成为全球顶级的游戏展会。

在之后的岁月里,微软、谷歌等科技巨头对游戏的注力,让E3得到了更快的成长,多年来能够保持第一游戏展的名号。但这一切,都是建立在玩家群体高度相近的基础之上的。在任天堂与世嘉在E3大打出手的时代,玩家的核心需求实际是高度一致的。那时的游戏市场还仅限于主机和PC游戏两大类的竞争,各家产品虽在细节上有所区分,但实质体验上的辨析度要远远低于今天。

基于相近的游戏审美和体验需求,E3才有成为商家必争的战场的可能。而现在,网游、手游给游戏行业带来的变革无需赘述,游戏品类的完善和独立游戏的崛起让玩家在游戏体验的需求上出现了极大的分化。当索尼抛弃PSV掌机、以优质独占游戏攻占主机市场大半江山之时,任天堂以近乎科技快消品的NS填补了掌机需求的空白,一扫颓势重返荣耀,微软更在公布新主机XSX时明言自己未来的对手是谷歌、亚马逊等内容提供商、云游戏服务商。这样分化明显的主机三巨头在未来很难说是不是还处在同一战场,在这样的大环境下,E3显然不会是未来的行业必需品。

▲网络直播是近年厂商发布大作的标配

厂商策略的分化,实质上还是用户需求分化的体现,三者只不过是选择了不同的目标用户做文章。网络发布会只是表象,体现的是大家都想把用户拿在手里的决心。毕竟对于厂商来说,倾注资源去给自家用户未必会关注的E3打造品牌,远不如建立一个自家活动品牌慢慢培养。

所以,E3不要哭,这只是时代的眼泪。

E3的未来:形式不重要 贴近用户才重要

今年2月,微软通过官网公布了新主机XSX。在过去几年,我们也早已习惯了在网络上收看索尼、任天堂、EA等行业巨头的新品直播或视频。那E3还有机会吗?游戏展会对于行业来说曾经是举足轻重的盛会,在今天来说玩家也有享受一场线下游戏展会盛况的需求,去年E3的逆市成长就是例子。未来,如何抓住这个需求在内容和体验上寻求变革,或许将成为E3的转折点。

今年6月,一起来看一场线上E3。但这不重要,新形式下能否蕴藏E3未来可能的变化,才是我们想看的。

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