【回放2019】这一年,游戏用户的习惯正在发生改变

2020-05-26 来源:电愉土豆

这场争夺“私域流量”的平台大战渐入佳境

5月14日,EPIC游戏平台如期向用户开放了著名游戏《GTA5》的免费下载。“GTA”系列在游戏行业中的地位无需赘述,如今免费就可玩到这款超级IP的最新作品,自然让全球玩家振奋不已。但这只是EPIC行动的第一步,据悉,在未来的一个月里,EPIC每周都将为用户奉上免费大作,其中包括了《文明6》、《方舟 进化生存》等热门游戏。

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这一波超级大作免费送的活动,无疑昭示了EPIC正面硬刚STEAM的决心。曾打造了《战争机器》、虚幻引擎等震撼级产品的EPIC,如今也展现了自己高明的营销手段。实际上,自EPIC决意打造自营游戏平台那一刻起,这场平台大战就已经不可避免地打响了。在2019年,EPIC与STEAM两大游戏平台之间的几次正面冲突,正在撼动STEAM看似牢不可摧的用户基础。

也是2019年,索尼和微软两大主机巨头正面临主机硬件迭代之前的最后一年。与以往的任何一次主机大战都不同的是,在硬件宣发和游戏首发阵容之余,这次他们自有的PSN和XB LIVE平台也悄然成为了变量之一,在影响着用户对新主机的选择。同时,育碧、EA、R星等业内大厂也在强化自身的平台策略。

不光是直播带货,游戏厂商同样需要“私域流量”。或许多年后我们回头看来,2019年的几场争夺,给持续已久的游戏平台大战赋予了新的意义。

EPIC VS STEAM:我打我自己?

2019年2月,由4A GAMES开发的《地铁 离去》以限时独占的方式登陆EPIC平台,独占期为一年。坊间传闻,作为知名FPS IP“地铁”的最新作,《地铁 离去》因不满STEAM平台的抽成比例而选择了“离去”。同年6月,由打造了《VR战士》、《莎木》等行业殿堂级游戏IP的游戏大师铃木裕打造的《莎木3》也官宣将取消在STEAM平台的发售,转投EPIC。

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作为一个相对的游戏“小年”,2019年的游戏大作并不多,能在STEAM手中夺下两款知名游戏的独占,EPIC平台已经可以说表现非常出色了。然而这两款被寄予厚望的游戏却都出了些问题。《地铁 离去》的“离去”在全球范围内引发了大规模的讨论,其中当然少不了玩家的指责,而锁国区的神操作也让国内玩家把怒火对准了EPIC。《莎木》本是在1999年就奠定开放世界类型基础的业界神作,但20年后的《莎木3》却因节奏较慢和重复内容多遭到了新生代玩家的普遍差评。

 image/20200526/50385c446a43f039a0e296be197b2519.jpeg《地铁 离去》引发的差评风波

 两款下大力气拉过来的大作就算不说意外翻车,也得说是在颠簸中艰难前行。或许正是有了去年的教训,EPIC才暂时放弃对新游戏的争夺,转而通过以免费奉送历经市场考验的成名大作的方式拉拢玩家。目前来看,《GTA5》与《文明6》的免费活动已赢得了足够热度,但过多新玩家的涌入导致平台系统崩溃等新问题又逐渐浮现。显然,要想真正战胜STEAM,EPIC还需要时间。

 面对挑战,STEAM在干嘛?答案是啥也没干——严格地说,不仅啥也没干,自己还在捣乱。STEAM的江湖地位大家都很清楚,尤其是以低价区策略培养了一代国内PC游戏玩家的正版消费理念,光是这一条对中国游戏产业来说就已功德无量。但目前看,STEAM似乎正在放弃自身在国内市场的优势。

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2019年5月,在任天堂NS主机上大放异彩的复古风RPG《八方旅人》宣布登陆STEAM平台,预售价402元。一款游戏容量仅几百M的2D游戏,价格却是几十G容量大作的两倍,这对于刚刚培养起游戏消费习惯的国内用户来说,无疑是不可接受的。于是乎,一场可以预料的风暴如期而至。尽管这几乎可以确定是开发商自身的定价策略,但不少用户还是把炮口对准了STEAM,视其为“背叛”。

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无独有偶,今年4月发售的《生化危机3重制版》又触到了用户的“逆鳞”。这款定价414元的游戏比去年2月发售的《生化危机2重制版》要贵出近百元,但比起《2》的双主角4条路线,游戏内容却大幅缩水为单线程,即便是对这个超级游戏IP不甚了解的初心者也能在10小时内完成游戏,其玩家口碑可想而知。更气人的是,素来与国区同属低价区的俄区等外区却没有得到提价待遇,《生化3》的价格美丽如常。

对于一般用户来说,他们很难判断这究竟是素来“卖得贵”的日厂的日常作死行为,还是STEAM在逐步试探用户的接受程度。有趣的是,在依靠《PUBG》、《DOTA2》、疯狂打折、社区活动等产品和营销共同构建的强大壁垒掩护之下,面对国内市场这个深浅莫测的大江湖,STEAM也只能明智地选择沉默,让这些事件彻底地成为不可考据的孤例。只是,在EPIC的全力追赶之下,未来的STEAM还有多少犯错空间呢?

更有趣的是,在极为相似的目标用户和市场定位之下,这两大平台间的争斗注定将是漫长的。我们不妨将EPIC的今天看成是STEAM的过往,也可以把STEAM当作是EPIC的未来。在这场“我与我”的平台战争中,最终得利的必然是用户,因为他们拥有了“选择的权利”。

索尼 VS 微软:从未有过的主机大战

如果不出太大意外(主要是疫情因素),索尼PS5与微软XSX的新一代主机大战将在今年年底正式打响。相信老玩家都会记得,以往的主机大战焦点都会放在硬件参数、游戏阵容和价格上。但今年的情况稍有不同,经过多年的运营,两大巨头旗下的用户平台将有望发挥作用,成为决定战局的胜负手之一。

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索尼的PSN用户平台依托庞大的用户基数,以奖杯、免费游戏、打折活动等服务打造用户体验。而对于几乎放弃了独占游戏的微软,虽然其会员制用户服务Xbox Game Pass体系建立时间不长,却是微软着力发展的重要方向。相比于一向对用户服务反应迟钝的任天堂,以及索尼PS+会员每月限时限量提供的免费游戏,微软XGP则为用户提供了体量巨大的动态游戏库。在加入XGP之后,用户就可以免费游玩游戏库中的任意游戏,目前XGP提供的游戏已经接近两百款,如果玩家想购买游戏库中的游戏微软还将提供额外的折扣。

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这种半永久式的游戏试玩+购买折扣,对于用户来说是比较划算的,在XGP近几年的发展中也在玩家群体内获得了良好的口碑,也让微软在之前的劣势之下依然能够持续抗争。而放弃独占游戏之后的微软,甚至已对外明言未来的竞争对手将是谷歌和亚马逊等内容提供商和云服务平台,在这个战略中,用户平台的重要性不言而喻。

相比稍显传统的索尼,之前的几次败仗已开始让微软求变。目前来看,如果从Xbox Series X主机开始,微软真正开始着力于游戏体验和服务体验,这将会是微软真正区分于竞争对手索尼的一个全新开始。而对于索尼而言,如何应对用户体验愈发重要的下个主机世代,也将是今年主机大战的一个全新看点。

这样的主机大战,前所未有。

育碧、EA、R星……:并不VS的他们 一样需要私域流量

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当你想在PS4或STEAM平台上玩《刺客信条》的时候,你需要登入你的育碧ID才能体验游戏内容,这在今天已经是常态。《FIFA》、《荒野大镖客》等大作,都在用这种方式通过产品来聚集用户。UPLAY、“烂”橘子等目前看起来与世无争的研发商自有平台,正在用似乎漫不经心的态度,精心打造自己的私域流量。当然,对于研发商来说,他们的首要任务是打造好的游戏产品,再通过用户社群产生内容和文化反哺IP。在逻辑上说,他们并不同于STEAM和EPIC,而是向我们展示了私域流量在游戏行业内的另一种增值模式。

私域流量这个最近被直播带货炒热的概念,实际在游戏行业内长期存在。从80年代的任天堂、世嘉、NEC间的争夺,到今天的平台大战,其着眼点都在于此。至于STEAM和EPIC、索尼和微软到底谁能胜出,现在我们可能无法预测。不过,我们确定的是由平台服务营造的用户体验,将在未来的游戏行业中占据更加重要的位置。

从这个意义上来说,谁胜谁败又何妨?

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